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    老游戏玩家的悲哀 (第2/3页)

师未捷身先死不说,还搭上企划中的荆州长使英雄泪满襟。而赤壁的全军覆没,也宣告了中国游戏业第一个蜜月期的彻底完结。前导破罐破摔,索性公开赤壁的源代码,能收回一点算一点。

    接着,就是前导全体员工放长假、金山软件收入死撑、尚洋闭门思过、金盘不知所终的冰河时期。

    一个游戏想要成功,创意永远是最重要的。即使不能像konai创造r一样开创一个全新的游戏类型那在现在已经太难了,至少也要让人知道你自己创造了点什么。即使不能自己创造出什么,也要在别人创造好的基础上更上一层楼。

    当年的大航海时代ii之所以到现在还有人记得并怀念之,有很大的因素就是因为创新将rpg、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。最终幻想系列之所以能够常盛不衰,就是因为quare一作都会设计新的战斗系统无论前作的系统多么受欢迎都毫不吝惜地舍弃。星际争霸之所以能够成为大小吧里的必备品,也就是在于它在即时战略的两大要素平衡性和差异性上取得了极大的成功。当年的中关村启示录虽然做得有些粗糙,但是仅就创意而言,也算是成功了的。

    装在.o瓶子里的二锅头,还是二锅头。就好象星爷的杂碎面,无论包装成什么样的世纪豪华情侣套餐,其实还是一碗失败中的失败的,里面还有一条屎的杂碎面。

    2、中国特色中国特涩

    与其他游戏形式不同,rpg最重要的一点是剧情。而一个剧情感人的rpg,即使画面粗糙、手感不爽也一样可以使人回味无穷。曾经有人对ff18代进行了系统地评价,而对6代的评价是:差一步到完美。最终幻想6,日式rpg一个几乎无法逾越的高峰。它的销售量也许不如7、8,但凡玩过的人都会承认,它是ff的顶点。

    从来没有一个rpg能够让14位角色全部拥有主角级的重要性而完全不抢主角的风头;也从来没有一个rpg能够让每一个角色的背景与过去的经历都在游戏的过程中清楚地叙述出来且丝毫不会令人感到拖沓;更从来没有一个rpg能够让2头身的人物给玩家留下比如今的每秒百万个多边形更深刻的印象。ff6做到了,不仅空前,亦且绝后。蒂娜、艾德、洛克、萨丽丝、塞查......这些名字将永远在玩家的脑子里存活,而歌剧院一幕中抛出的花束更是成了ff史甚至rpg史上经典中的经典。

    当年北京卡通曾提出过一个画有中国特色的漫画的口号,结果是出人意料的每个月的投稿里有80都是长袍马褂之流。中国的游戏也进入了这么一个怪圈,仿佛有中国特色就一定也要是中国风味的。而国产游戏也有了长盛不衰的两大主题:武侠和三国。这个情况在rpg上尤其明显:自从仙剑奇瞎转开创了武侠rpg时代以来,国产rpg十之八九都要武侠一番无论是贱瞎情缘、糨糊还是傻气冲天似乎中国人到现在也没有经过文明开化,除了武侠就什么业不知道了。

    这种中国特色,实际上是相当有害的。

    日式rpg是否强调过日本特色我不知道,但我知道在日式rpg里什么样的世界观都有,并非只是武士和忍者们纵横天下。

    就是这样的日式rpg,得以打遍世界。我们不求打遍世界,只求让自己人舒坦。

    但满汉大餐吃多了尚会起腻,何况只是一碗普通的杂碎面呢不知道别人是怎么想的,反正我现在一看见没完没了的武侠游戏广告就反胃。除了一些实在的大作以外,绝大多数的武侠rpg的剧情几乎都是一样的这再次说明了我国游戏业克隆技术的飞速发展:男主角一定是一个英俊潇洒风流倜傥的小白脸,因为机缘巧合而得以游历江湖。而且一定会有3个以上的如花少女对她一见钟情而其中一个一定会因为某种牵强附会的原因而丧生......而单线单结局的剧情也实在无法让玩家提起精神来玩。唯一比较有趣的似乎只有大家打赌究竟哪个女主角会嗝屁,然后用修改工具打到结尾,看看谁的直觉或者说经验更准。

    将有价值的东西打碎给大家看是悲剧;而将有价值的东西的仿制品或者说赝品打碎给大家看,是闹剧。武侠题材的泛滥外加频繁撞车,实实在在地说明了国产rpg的贫乏。

    所以说呢......拜托了,偶尔也搞点新鲜玩意出来吧

    3、要ok,还是k.o

    在令人怀念的386时代,机器的图形能力十分有限,基本上能够有个16色、640480就已经是相当了不起的了。这样的硬件条件,就强

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