老游戏玩家的悲哀 (第3/3页)
迫开发人员向画面以外的方向也就是游戏性发展。我们所熟悉的游戏类型有80都是那个时代或者更早之前创造出来的。而也就是在这个时代,pc上出现了许多到现在仍为资深玩家们津津乐道的游戏比如光荣、tgl的各大系列等。
而现在,越来越发达的图形技术使游戏开发进入了一个怪圈:很多开发者尤其是西方的更在意在自己的游戏里多增加一层alpha滤镜或者多制造一些即时光影,他们绞尽脑汁去寻找一种新的算法只是为了让爆炸的效果能够多一个飞溅的碎片。而反过来,游戏本身最重要的因素游戏性却被他们抛诸脑后。没有游戏性的游戏算什么游戏拍成电影算了而且,盲目膨胀的画面技术也导致了游戏对机器的要求越来越高,这对把电脑当消耗品的老美来说可能没什么关系,但是对于我们中国的穷哥们来说就很要命了。
更糟糕的是,一些国内的开发者也受到了传染,开始盲目地采用新画面技术。在这一点上最明显的要数烈火文明。作为一款rpg,烈火文明这个尚洋的雪耻之作居然采用了连quare的ff8、9都没有使用的全polygon制作。而8头身的polygon人物和相当广阔的全3场景带给机器的负担也是不一般的在我当年的p133、48b、3virge8b上居然达到了恐怖的8秒一桢当然,我的机器也的确有够差劲,但生化危机2用640480,16bit的解析度在上面却玩得也还流畅。
其实,现在的polygon技术还相当不成熟。依我说,尚洋与其赶时髦做全3背景,还不如学学quare和ca用平面贴图做背景,既降低了系统要求,也比全3好看不就是画面不能转来转去了吗有几个人会在乎烈火文明究竟下场如何不得而知,但从尚洋取消多媒体部来看,估计非常不乐观。而其中一个很重要的原因恐怕就是全3将仍然配备老奔的玩家吓跑了一大群。
而且,与其使用蹩脚的3cg恶心玩家,还不如干脆改成更能让人赏心悦目的2。
eni的北欧女神基本上没用什么3,却得到了不亚于ff系列的评价。而沙加#183;领域篇2的全手绘水彩画背景在诸多polygon游戏的簇拥下更是一枝独秀。
其实,玩家更关心的,不是你采用多高的分辨率、采用了多少alpha混合多少雾化效果多少即时光影。很多玩家可以为了游戏的流畅把画面质量调到最低,但相信没有任何玩家为了看更华丽的画面而宁可忍受8秒1桢的教学幻灯。游戏么,能玩、好玩才是最重要的。除了hgae,没有什么游戏是把好看放在第一位的。
在这一点上,日、韩的游戏业者一向都做得很好:早期的光荣游戏几乎有硬盘、有内存、有彩显就能玩;生化危机2理论上p100就可以流畅地运行;tgl的游戏最高要求也没有超过p166;而最近的一些游戏要求配置也都不高。日、韩的做法就是:量入为出,能省就省但绝不偷工减料。无论是在动画还是游戏上,他们都是这样做的:iney的动画要求口型对上台词,而日本动画则几乎全是眼三口三;iabloii的过场cg犹如电影般真实,而在日本却往往只需要几张手绘的静态画面就可以搞定。这样的结果就是:投入了10的资金,却得到了50的效果。
目前中国的游戏业还很穷,如果盲目跟风,学老美往里砸钱的话估计连片头动画还没做完就k.o了。所以还是面对现实,量入为出最好。日、韩的经验是很值得我们学习的,而先走一步的大宇ofttar等港台公司也正是这一点的有力佐证。
要ok,还是k.o
4、总结
实际上,中国游戏业今后的方向,用两个字就可以概括:
第一个字来自星爷的食神就是星爷用明胶和双氧水写出来的好好吃呀的那个心字:
一个游戏,应该用心而不是用钱去做。只有用心考虑究竟如何才能更好玩、如何才能更吸引玩家,才可能做出成功的游戏。东方人是细腻的、感性的,不像老美随便做点火暴的特效就能糊弄。
而第二个字则来自同级生2的结局诚。
这个诚字有两层含义:
第一层是对待玩家要诚,虚假的宣传只会引起失望。玩家都是活人,不是像游戏里一样哄一哄好感度就能上升的。
第二层则是对自己要诚,如果手里没有金刚钻,就千万别揽瓷器活勉强做出来的蹩脚东西比不做还要糟糕。
或者说得再简单些:诚是指要更认真,而心指要好好动脑子。
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