返回第108章 改变整个游戏的机制  美利坚:游戏制作教父首页

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    第108章 改变整个游戏的机制 (第3/3页)

的世界。

    林立新将支援系统的功能粗略地说明了一下,但对角色的关系网仍旧保持缄默。

    ——

    「对了,每个角色的支援对话数量是有限制的,每个人在整局游戏中只有5次对话机会,每一章内能获得的友好度也有一个隐藏上限。」

    史蒂夫呆滞地坐在位置上,看着手上那些提前准备好的问题,直接一把将它们团起丢进废纸篓里。

    合着自己玩了这麽久连新手教程都还没过!

    就这还腆着个脸来搞采访呢。

    「每个人5次机会?也就是说————如果想要最多也就只能建立一个A级的支援关系?」

    想要提升支援等级,是必须要消耗一次对话的。

    这样一来角色之间似乎天然的就会形成小组」的概念。

    将关系提升到最高以享受高额加成的三人组或是四人组结构。

    或是让一个角色建立5段C级关系,积少成多。

    「这内容量简直就是一款新游戏了————」

    史蒂夫喃喃道。

    这样一来,布阵的逻辑就已经完全改变了。

    分散站位的性价比变得远低於抱团推进。

    根据不同玩家的不同策略,可以组成多个作战小组,彼此配合着推进。

    甚至在进行移动计算时,还要额外考虑到支援范围的因素,不能再像以前那样靠着机动性尽可能乱窜了。

    最重要的是————

    这特麽也是不可逆的!

    它也是资源管理的一部分。

    一旦在过程中选择的支援关系不如意,只能读档重来。

    开始的时候史蒂夫看到那两个存档槽还感觉有些多余。

    毕竟有一个槽用来存放数据不就已经很足够了吗?

    但这段时间玩下来的体验告诉他。

    两个,不够用!

    有二十个才好呢。

    「真是个惊人的作品————林先生,那我们今天————」

    「别急嘛,史蒂夫先生。」

    眼瞅史蒂夫已经没有其他的问题,打算结束今天的专访了,林立新却忽然开口打断了他,「请允许我为你介绍,《火焰纹章:封印之剑》的特殊玩法——《通信斗技场》!」

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