返回第101章 给这小子买件皮衣吧  美利坚:游戏制作教父首页

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    第101章 给这小子买件皮衣吧 (第3/3页)



    初代的《火纹》碍於FC的机能限制,实在是说不上有多麽精彩的剧情,或是多麽细腻的演出。

    这只是一个非常经典而王道的复仇故事。

    主角马尔斯作为阿利提亚的王子,在王国被反派攻破後在父亲和骑士的掩护下逃脱,流亡他乡。

    在流亡的过程中,马尔斯一路结识新的夥伴,解放城邦,也在这个过程中不断成长。

    最终在集结了大家的力量并找到了传说中的英雄遗产光之剑法尔西昂後成功击败暗黑龙。

    即便是在80年代,这也是非常套路化的剧情设计了。

    但这个套路,恰恰成了《火纹》系列最核心的标志特徵。

    一个通过不断引入新的同伴,或者说是新的可操作角色」来推动的剧情。

    每一个在剧情中出现的人物,都能直接地反映在战场沙盘之上。

    即便是跟玩家搭话的农夫,在进战後或许也能摇身一变成为左右战局的关键棋子。

    「山姆,把这份草案发给小智那边看看。」

    撰写这类脚本,那还是小智他们比较擅长。

    自己只需要把控一下大概的方向,至於数十个同伴各自的个人故事,那就还是交给专业的人来办吧。

    「这麽多角色?」

    山姆粗略地扫了一眼这份大纲,被人物那一栏的一长串名字吓了一跳。

    光是被标注着可操控角色」的就有整整52个人!

    「咱们不是要做RPG来着?这麽多角色————能塑造好吗?」

    游戏的体量是有限的,越多的角色,就会分走越多的笔墨。

    对於一个RPG游戏来说,成功塑造起几个让人印象深刻的角色才是正路。

    多而不精,华而不实,颇有种雅达利当初数量压倒质量」的意味。

    「故事只是角色塑造的一部分。」

    林立新没有否定山姆的想法。

    事实上山姆所担心的问题,一直都是火纹系列容易犯的毛病。

    剧情从来都不是《火纹》这个系列IP的长处。

    但好在,《火纹》并不是动漫或是,它是一部游戏。

    它足够好玩。

    「我们要用玩法本身来塑造角色。

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