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    游戏设定(修改) (第2/3页)

5魔;骑士1体15血

    上面那组数字只是初步的换算概率,最精确的换算率,具体还要通过种族特性职业特性才能得出最后的精确数据。

    一般在原有数值上再上、下调整020就ok了。为了阅读方便,在此我就不一一举明了,大家只要心里有点数就可以了。

    注:为了不让各位被那些精确到0.00几的属性换算数据和复杂的概率换算值给搞的大脑空白俩眼晕忽,所以本人特此把各属性的换算概率调到了简单的整数模式,若有什么不妥的地方,还请大家原谅下,毕竟大家出来混的,都是图个轻松、闲逸,就此而已

    :种族系统:

    人族:力量成长一般;血值成长一般;防御成长一般;魔防成长一般;魔攻成长一般;敏捷成长一般。

    这是一个十分平庸,既没有特别突出的方面,也没有明显缺点的种族。

    水系元素抵抗:0;火系元素抵抗:0;风系元素抵抗:0;土系元素抵抗:0;雷系元素抵抗:0;光明系元素抵抗0;黑暗抵元素抵抗:0;精神系攻击:0;

    精灵:力量成长一般;血值成长低;防御成长低;魔防成长高;魔攻成长高;敏捷成长高。

    这是一个天生的敏速行弓箭手,法师魔攻效果增幅10的贫血种族。

    水系元素抵抗:10;火系元素抵抗:10;风系元素抵抗:10;土系元素抵抗:10;雷系元素抵抗:10;光明系元素抵抗:10;黑暗元素抵抗:-30;精神系抵抗:0;

    由于精灵族天生体质瀛弱,所以对物理系攻击的抵抗力很低。

    兽人:力量成长高;血值成高;防御成高;魔防成长为低;魔攻成长为0;敏捷成长一般。

    这是一个四肢发达,头脑简单,智力低下,惧怕魔法;但又是个力量、血、防御成长极高的近乎完美型近战物攻系种族。

    水系元素抵抗:-10;火系元素抵抗:-10;风系元素抵抗:-10;土系元素抵抗:-10;雷系元素抵抗:-10;光明系元素抵抗-10;黑暗抵元素抵抗:-10;精神系攻击:-30;

    由于兽人族天生体质差异,与魔法元素的契合程度非常低,因此元素类魔法攻击对他们的伤害往往是非常大的。

    :转职系统:

    10级一转,50级二转,80级三转,100级满级

    由于飞龙公司只暂时把转身系统开放到100三转,所以100级后的一切都还处在未开发状态。

    大概等有人真正到了100级的三转后,强大的智脑涅槃会自动进行自我更新,然后就是开放100级后的转职系统了

    :装备系统:

    装备等级从低到高分别为:白板青铜精铁白银黄金暗金紫金灵器仙器神器超神器混沌圣器宇宙级

    :pk及死亡的设定

    1、不提倡玩家之间的恶意pk,先动手发动攻击并致其他玩家死亡的,被判为恶意pk,会红名并增加罪恶值,被攻击的玩家反击被视为正当防卫,不会红名和增加罪恶值;

    2、每恶意pk1个玩家死亡,增加罪恶值100,罪恶值达到或超过100以后,不允许进入系统城市。罪恶值达到或超过500以后,无法隐藏姓名;

    3、罪恶值100死亡,会100随机掉落装备1件,罪恶值200死亡,会100随机掉落装备2件罪恶值超过500死亡,会100掉落全身装备;

    4、玩家罪恶值超过1000,每天会被npc捕快追杀3次;

    5、红名玩家每死亡1次,可以洗去罪恶值100。被抓住并关入系统监狱的红名玩家,每小时可洗去罪恶值2点,杀怪物也可以洗去罪恶值,每十万经验值可以洗去罪恶值1点。

    6、对于红名者,玩家可以主动攻击,不算是恶意pk。红名者杀死主动攻击自己的玩家不增加罪恶值;

    7、系统对于罪恶值超过500的红名玩家可以发出通缉令,玩家可以接受通缉罪犯的任务,完成任务会获得相应的奖励;

    8、被通缉罪犯杀死接受通缉任务者,不增加罪恶值。可获得对方死亡掉落经验的20,也可以得到对方掉落的装备;

    接受通缉任务者杀死被通缉罪犯也亦然。如果在通缉期间,被通缉罪犯的罪恶值降到500以下,通缉任务自动取消;

    9、城市里禁止玩家之间的战斗,一经发现并被npc城卫兵抓住将立即关入监狱。

    但是每个镇级以上的城市,都会有角斗场供玩家之间决斗使用;

    10、在角斗场决斗时,分为2种决斗模式;一:切磋;二:死斗。

    切磋战斗时一方死亡不掉经验和装备;死斗战斗一方死亡直接掉1个等级,10的几率掉落身上穿着的1件装备,5掉2件,1掉3件。

    11、玩家人物死亡后尸体将可原地停留等待他人的救活,被救活后将掉50经验和随机装备。

    注:正常情况下

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