第二十六章 金融霸业伏笔 (第2/3页)
七万软妹币,这已经不是个小数字了。所以,他一来提出了申诉,二来在论坛发表帖子,希望能够制造舆论的压力,将钱要回来。
舆论确实被他创造出来了,获得同情和支持的同时,却没有获得天堂集团的妥协。这算是规则内的事情,其实早在运行游戏之前的须知里面早已写明,但浮躁的年代居然没有一个人主意到这一点。且先来看看游戏公司在《雷霆》中暗藏的金融战的伏笔。
游戏里的钱的走向可以分为来去生死四个部分。
没收有固定价值的信用币是否妥当被激烈讨论。游戏公司发放信用币非常小心,除了起始资金外,游戏内信用币的来源主要是外部软妹币等主权货币的兑换,各广告公司在游戏内的投入等等。真实货币直接转换为信用币称为来。
信用币并非安全的货币,是由帝国掌控的,一旦非法定义形成,则会被没收,所以并非所有人都愿意持有大量信用币,就会将其兑换成绝对安全的现实主权货币,比如软妹币,称之为去。
以软妹币为例,来则可以1软妹币兑99信用币,去则可以1软妹币兑101信用币。通过来去,固定游戏内软妹币的数量,则可以妥妥的赚其中的差价。这是天堂集团在游戏里除了广告之外唯一的盈利模式。事实上,广告并不盈利,而是将盈利部分全部投入到了游戏的信用币中,算作是对玩家的反馈。
那何为生死?
所谓生,玩家打死一个怪,总能那点材料,材料多了,卖点钱,这部分算是无中生有。生的少了玩家有意见,生的多了公司会破产。其中合理用度,皆在主脑的考量之中,称之为生,再合适不过。
死的范畴很大,比如玩家利用软妹币购买技能,购买装备,购买吃喝等,这些钱一部分进入了npc手中,一部分被系统没收,抵消了生的产出。
来去是利润,生死是调节,来去生死构成了整个游戏的货币通道。
这里面就有一个问题了,有一部分死去的钱是在npc手中的,而npc手中的钱终归是来自玩家,也总归会用出去。这部分钱,构成了游戏的一个因素:有偿任务。
褚强阅上有关信用币问题时就看到署名‘穿越者’的人这样说道:这意味着,每一个收入信用币的npc都是一个可以给任务的npc,只是
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