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    第25章 小众的小众 (第2/3页)

了笑,马上给出解释。

    商业流水线游戏也配叫游戏:‘我们小众玩家选出来屎尿屁。那么屎尿屁就是小众中的大众,昆虫记就是小众中的小众。’

    商业流水线游戏也配叫游戏:‘小众的小众不就是小小众,那不得小众死啊?’

    看着肖重给出的理由,众人觉得荒诞的同时竟然又觉得相当合理。

    毕竟是肖重嘛。

    而洪远看着这句话,犹如醍醐灌顶。

    对啊,他怎么没想到呢?看来自己距离追上肖重的思想高度还有很长一段路要走。

    洪远退出群聊,打开了《杀戮尖塔》全身心游玩了起来,其中一定蕴含着肖大哥的小众美学思想,多玩,多学,才能成为对方那样的游戏制作人。

    退出群聊后,肖重又一心扑到了新游戏的设计上。

    以虫子为视觉主题吗?

    先定下主角的形象好了。

    肯定不能是区一样的软体虫子,那样太喜感了,而且正如洪远所说,现如今区文化正盛,不能蹭到这个流量。

    那么就该拿一个硬壳的虫子为原型,像是独角仙、锹形虫。

    为了突出主角的弱小和怪物的强大,主角的身形也不能太大,干脆设计成Q版形象就好了。

    至于怪物方面,肖重也不认识什么特别罕见的虫子,蝴蝶,螳螂,苍蝇,蜜蜂什么的都往上写。

    既然是动作游戏,他们每一个也都应该有特别的形象参考。

    主角要均衡,能格挡、闪避、找机会攻击,就像骑士。

    螳螂可以像剑客,飘逸,锐利。

    每一个角色背后都有着现实的职业对应,这对于具体的动作设计是极大的帮助。

    随后是地图。

    既然以虫子为主题,地图就可以设计成虫巢,主角从上往下探索。

    然后保留对玩家的恶意,加入一些岔路、死路、陷阱、初见杀,减少存档点的数量。

    不过横板也有自己的地图特点。

    大量的坑洞和跳台,让玩家可以很好地运用起跳跃和冲刺的按键,增加游戏趣味性。

    要不干脆加大跑酷在游戏中的比重吧!这样探索起来才有挑战性。

    小地图、任务指引也干脆去了,没有引导是祖宗之法,不可变!

    

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