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    第四章 游戏 (第2/3页)

如在游戏里,觉得怪物种类太少了,设计也不够有新意,就可以购买各类怪物功能包;

    比如觉得人类或其他智能种族的AI不够自然,对话的深度不够,人物背景、经历的设定太简单,缺少沉浸感,也有相应的提升功能包;

    比如喜欢上古moba类游戏、战棋游戏、卡牌游戏,或是喜欢邀多人一起玩、一起对战的玩家,可以购买数值精算类功能包;

    比如喜欢真实历史,注重故事与历史结合,注重历史细节的玩家,可以购买不同时期的历史功能包。

    当然,生成游戏还需要消耗大量算力和云端存储空间,不过花费的大头依然还是各类功能包。

    各个游戏公司为了宣传自家功能包生成游戏的品质、性能,都会提供大量成品免费玩。

    各类游戏硬件设备生产商也同样会提供很多完成度极高的试玩游戏,都不用付费就可以任玩。

    所以如果单纯要玩游戏,不自己定制游戏的话,市面上其实有无数高品质游戏可以玩,甚至还有很多玩家会把自己花大量时间和金钱生成的游戏,放出来给其他玩家免费玩。

    而所有的游戏种类中最花钱的,不是需要各种丰富、先进的配套硬件设备的动作类游戏、爱情类游戏,也不是需要大量凭空造物的玄幻、奇幻类游戏,而是历史类游戏……

    因为这类生成游戏需要的数据量太过庞大、繁杂,并且有太多“确切”的、需要考据的东西。

    不单是巨量的人物、历史事件、建筑风格、地形地貌等等需要高规格的生成功能包,玩久了以后,像对应时代音乐、艺术风格,各种服装的形制、材质、触感,各种食物的味道等等,都要有扩展功能包,以及对应的游戏硬件支持。

    历史类玩家对这类生成元素的品质、细节、准确度要求是最高的,使得这些生成功能包都需要巨量成本来制作。

    要把这么多功能包整合到一起,需要的算力资源同样非常高。

    这些都非常花钱。

    所以通常来说,历史类的玩家是相互间交流最多的,历史类游戏的社区也是最为繁荣。

    他们很多时候会一起建设一个游戏,一起分摊巨量功能包、数据包、算力资源的花费,建设一个逼真的、还原自历史上某一时期的虚拟世界。

    然后再在这个虚拟世界的基础上,扩展各种玩法,接入各自喜欢的功能包,生成新的不同种类游戏。

    杨淮在大学的时候,也曾短暂地入过坑,不过很快就惊醒过来,把所有购入的设备都出掉,也把在相关游戏里的权益都一同转让。

    

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