返回第146章 郊狼时间(  美利坚:游戏制作教父首页

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    第146章 郊狼时间( (第2/3页)

   如果伤害有浮动,那大家就会自然而然地追求伤害最大化。

    如果跳跃距离有变化,那玩家自然也会尽可能追求跳得更远更极限。

    这是源自本能的一种自我实现需求。

    而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑O

    「玩家总是会倾向於尝试尽可能让自己在最後一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。」

    「而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。」

    当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。

    直到角色已经冲出地面的判定范围。

    在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。

    毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。

    除非是刻意设计的二段跳。

    这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。

    即角色是否着地」。

    而这个条件,在玩家略微冲出平台时,自然是否的。

    这就导致了哪怕角色仅仅是冲出了1个像素,也绝无可能跳起。

    「从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正确的。」

    「我知道!我们要以玩家的体验为设计核心,而不是纯粹的理论!」

    威尔主动接话。

    经过《桃太郎电铁》的设计後,他也多少得到了些成长。

    如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。

    「没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有执行,这种挫败感是极为强烈的。」

    比起我的操作好像失误了」,更多的人会认为是游戏的设计本身存在问题,甚至怀疑是不是游戏出BUG了。

    因为按下了跳跃键」这件事,对於玩家来说就是一个既定事实。

    「我们可以给玩家一个100毫秒左右的反应时间。」

    「嗯————我觉得我们可以在落地之前也加入一个缓冲时间。」

    席德梅尔结束了漫长的沉默,一语中的地找到了一个不同的角度,「我记得在《拳皇》中就有类似的设计吧?在一

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