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第130章 论斩杀线和新支线 (第1/3页)
诡秘之————
啊不,《凝望深渊》的开发,终於进入了油门踩死,全力冲刺的阶段。
玩法、人物、三条剧情主线基本都已经钉死,不会再改。
剩下的,就是用庞大的支线剧情,大量的随机事件————去填充所塑造的这个世界。
让玩家们在不同的选择中,可以从不同的阶层、不同的角度去观察、体验和审视这个类维多利亚时代的城市。
「所以你们可以去查一些维多利亚时代的资料,务必做到还原。」
「我们的视角不能只放在咖啡、贵族、红茶、礼帽和手杖上。」
「尤其是你蘑菇,你的视角要跳出种族和阶层的限制,要抹掉对大英帝国的滤镜!」
「那个年代的底层,可是很苦的!」
「我懂你意思,就你说的斩杀线嘛!」
蘑菇表示自己也是查了很多资料的。
什麽当时超长工时、童工、恶劣环境、低工资、无工伤赔偿————已经将他的同情心给整泛滥了都。
然後他和老虚交上来的故事,苏砚承也基本满意。
有些有趣,有些深刻,有些内涵————
两人随手一条支线,随便一个物品小故事,都暗戳戳的反映出了那个时代的悲欢。
甚至只看只想像,就给他一种《巫师3》里杰洛特过支线,或者看见屍体下一封家书的感觉。
波兰蠢驴无论是搞猎魔人还是未来雇佣兵,都很擅长这种在小任务和小文本里,进行额外叙事和情绪填充的活。
现在在苏砚承的调教下,星汉也越来越擅长此道了。
而玩家们在这样的世界里生活,并产生各种经历,只会让他们代入感愈深。
同时此前就提到的,早早预料到玩家会在其中产生压抑的情绪。
所以才会有回家修养、人物温情、甚至自定义住所这样的功能来冲淡压抑感O
只是————这些支线好是好。
主角的线人老科勒,在生活好转时因传染病而亡;洗衣女工在寻找自杀的丈夫;小女孩卖的其实不是火柴,而是在用火柴计时————
这些支线或者随机事件,都很好的刻画了那个时代,刻画除了苏砚承想要的斩杀线。
但苏砚承总感觉,差些什麽。
直到,他看见老虚所创作的其中一个故事。
魔改了莫泊桑的《项链》,讲了一个拼命想要突破中产阶层的妇人包装自己,并最终惨死的故事。
这,就是苏砚承想要的感觉!
所以他为什麽想改编《诡秘之主》,不就是因为想要反映那个时代,想要讲述那个时代的故事吗?
当然,也有其他的目的。
那便是一切文化产品的目标:意识形态的宣传!
别以为只有、音乐和影视剧才有这功能。
游戏也有!
不然DEI组织追着游戏不放干嘛?
不然《最後生还者2》的制作人尼尔,疯狂往游戏里放六芒星标志,暗戳戳推自家那犹太女配角干嘛?
不然苏砚承和星汉,从《松子》到《赛博朋克》,一直在讲底层的故事干嘛?
但光讲故事,只能停留在第一阶段。
就像很多主义诞生之初,大家都画、都写、都拍某个群体过得很糟很苦之类的内容。
引起同情,这很好。
但关键还是,能不能引起思考!
尤其是,欧美玩家的思考。
所以如果只做出维多利亚时代的斩杀线。
他们玩了,白左流着眼泪,觉得:哦,那时候的人的确很辛苦呢。
这不是苏砚承想要的。
那麽这就要涉及
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