第三百三十五章 你才到坑里去 (第3/3页)
闪成一片,一些给了身后的欢呼雀跃欣喜欲狂的DK队员,作为DK队员,新科的G联赛冠军,这一年他们笑道了最后,他么有理由笑得很甜。
而更多的则给了EH的十个背影,各有不同,不过他们每个人都有一种让人不能放开视线的魔力。
这就是EH。
而在此之后的一个月里,大多数的电子竞技选手除了商业活动之外,都忙着用假期陪伴自己的亲人朋友,毕竟传统春节将近,很多人在这个时候都是二十岁左右的小伙子年轻人,就算是战队俱乐部的管理层,也有自己的家庭。
而且进入休赛期的G联赛,除了最后的春节晚会网络表演赛之外,就已经没有了正规的职业联赛进行了。
所以很多人都开始把视线从电子竞技上转移开来。
而同样的,一个月的时间对于EH战队来说,就是一段比较长的假期,猪头菜和QA等人,都在比赛结束之后就直接进行了自己的计划。
以猪头菜为代表的是度假的队员,DCG和猪头菜还有啊饭,都带着自己的老婆女友,甚至情人什么的去旅游了。
而老K也带着自己的女儿去了老家。
所以小茹就空了下来。
而QA和PIS则有自己的私人事情要做,QA是和洛绮一起去了美国,找一些运动学医生和神经科的医生,甚至还有一些著名的骨科学着进行挽救自己手腕和职业生涯的计划了。
至于EH的行政人员,早在G联赛三十轮的时候就已经放假了,EH很空闲,除了比赛和分红的时候,其他时间根本很不像一个俱乐部。
不过连续两年,林枫可能都要在EH俱乐部过年了。
因为林枫依旧不打算回家。
而小茹是无家可归,至于老裴纠结在回家不回家的选择之中,天天打着电话,估计这段时间和老裴最亲密的就是她那部索尼电话了。
(PS:1、击杀对手的过程:
设计这样一个过程可以分成两种:
1)
多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。
团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。
2)
人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。
2、设计一个击杀过程需要掌握的基本素质:
1)
需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。
2)
需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。
这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。
3)
需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。
注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。
3、设计的思想和准则:
1)
这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。
2)
几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。
3)
时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。
但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。
于是他就会被划分成很多个部分
1)技能(物品技能):
技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。
但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。
因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。
2)普攻:
普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。
同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。
在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的))
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