第三百三十三章 嬉笑怒骂 (第2/3页)
当关千里单骑取人首级。没有最好,只有更好,始终充满挑战性和成就感,存在着无限可能性和各种结局,让玩家沉浸其中,永远探索追求更好。
二,公平。一款好游戏能否长久,很重要的一点就是其公平性。尤其对于一款竞技类游戏来说,好玩之外最重要的就是,公平、公平、还是他妈的公平。而Dota在公平性方面做得无疑是非常值得称赞堪称完美。英雄单位平衡、装备平衡,每局游戏都是从零开始,没有RMB玩家没有大号杀小号没有泛滥的外挂,一样的等级金钱,你需要做的只是通过自己的努力去战胜对手。
三,免费。现在新游戏不打着‘免费’的大旗都不好意思跟玩家打招呼。但八岁小孩也会清楚,‘免费’不免费,想免费我就让你丫不爽,免费比TM的收费都花钱。
但Dota是如假包换的真免费的。客户端在你的电脑上,服务端不过是几个记积分的平台,积分对游戏本身无半点意义。没有RMB玩家,绝对的免费。
四,客服和细节。
Dota地图的开发者是一个非常用心的GM,这个GM虚心吸取玩家意见,及时的修改游戏Bug,及时的更新版本添加独特的英雄。游戏的细节之处做的也非常到位,配音、音效非常有融入感和感染力。
综合以上几点,使Dota在很短的时间里大规模流行火热起来,迅速登上竞技类游戏的首榜,也使其成为网吧游戏里最显眼的风景线。
三用户年龄与用户消费分析
通过笔者2010年10月-12月期间所做的网吧玩家走访调研中发现:与平均游戏玩家年龄相比,Dota类游戏玩家年龄跨度相对较大,年轻化特点明显。年龄段比较集中,尤以16-25岁的年龄段为主力。其中大中专、高校学生占主要组成部分,另有部分职业稳定收入相对较高的中高端玩家,和较晚入门的低端跟风玩家。
在玩家性别方面,男性玩家占游戏的绝对优势。
年轻化、以及学生占主体、以及相对受教育程度较高的的玩家群体特点,是由竞技类游戏的本质,和Dota类游戏的特质所决定的。
此年龄段的玩家,易于接受新鲜事物,善于挑战自我享受竞技决战的战斗刺激感,在意胜负成败,比较容易在游戏中获得存在感和自豪感。自由支配时间较长,有大量空闲时间。群体性较强,易成群结队投入到一款游戏中去同甘共苦。Dota的众多特点正投其所好,应运而生水到渠成。
Dota游戏用户细分
Dota的玩家主要细分为以下部分:1,学生群体。2,固定职业收入相对较高的中高端玩家。3,收入、教育程度相对较低的低端玩家。4,其他玩家。
1),学生群体。
长久以来,我朝网游一个比较鲜明的特点是,得学生者得天下。过去的十年里,从CS传奇到WOW征途,每款网游大作游戏都是从学生群体开始扩散起来并最终大红大紫。Dota也不例外。
学生群体之所以有此影响,一是由于学生群体在整体游戏玩家中一直占有重要比例(见下图),用户基数大,影响力、传播力广。二是由学生群体(中学、大学)的年龄性所造成的。16-22岁左右的年龄正是最敢于尝试新鲜事物、怀有强烈的好奇心和相对较多自由支配的时间。世界观并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虚拟世界,相对非理性。对游戏的认知度较高,易于接受和投入.Dota的流行也是从学生群体开始的。
除了上述几点普遍原因之外,Dota类游戏的特质也是时以16-22岁左右的学生群体为玩家主力的直接原因。
Dota的可玩性、娱乐性公平性,以及作为竞技类游戏的先天优势,使喜欢此类游戏的年轻玩家趋之若鹜。他们敢于尝鲜,争强好胜敢于冒险,喜欢在游戏中证明自己,并愿意花费时间和精力去练习技巧克服难关。他们崇拜高手玩家,并且希望自己成为高手,他们甚至能拿出比学习更长的时间来沉浸在游戏中提高自己,获得现实中难以实现的被尊重感以及自我价值的实现。
Dota的团队合作配合性是其显著特点之一,因此众多玩家喜欢成群结队一起游戏,并愿意在游戏中结交朋友相互学习(社交需求)。此特点使游戏传播速度极快,且用户更加稳定持久。
学生群体在网络游戏用户付费方面一直占有重要地位。从如下两张调查统计分析可见,虽然学生群体在每月消费金额低消费支出(月50元以下)占较大部分,但其整体付费比例相当高,且中等消费支出(51-100)比例也相对高。学生群体已成国内网络游戏的重点消费群体。
Dota如果走向合理消费模式,此类人群将是忠实的付费群体和中坚力量。
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