返回第三百章 机制  一战封神首页

关灯 护眼     字体:

上一章 目录 下一页

最新网址:m.35ge.info
    第三百章 机制 (第1/3页)

    第三百章机制

    (我是万恶的PS:这章是机制,如题。)

    DotA游戏机制精研之单位\/英雄详情——生命值和魔法值。

    生命值:

    生命值是经过各种减免后,一个单位死前所能承受的伤害总量,因此这是游戏中最重要的属性之一。在游戏中有许多因素会影响到你的生命最大值:

    -你的基础生命值(所有DotA中的英雄都是150)

    -你的力量总值(每点力量提供19点生命值)

    -一些技能或者物品提供的直接生命值加成(比如镇魂石)

    除了造成伤害之外,有些技能直接移除你的一部分生命值(即它们不会被任何方式减少),包括:

    沸血之矛(对神灵武士)

    凤凰冲击(对凤凰)

    烈火精灵(对凤凰)

    烈日炙烤(对凤凰)

    灵魂隔断

    噩梦(除去致死伤害)

    竭心光环(除去致死伤害)

    致命连接(除去致死伤害)

    过载(对精灵守卫)

    电磁脉冲(除去致死伤害)

    恐怖波动(除去致死伤害)

    灵魂之戒(不可致死)

    影之灵龛(除去致死伤害)

    生命值回复:自然地,如果你损失了一部分生命值,它可以通过法术,消耗品,或者自然回复。

    每秒生命值回复:每秒生命值回复=基础生命值回复+(力量*0.03)+技能或物品提供的额外生命值回复。其中:

    基础生命值回复:这是由地图作者在编辑器中设定好的值,DotA中的所有英雄都是0.25(除了灵魂守卫变身时是3点,炼金术士使用化学狂暴时拥有15\/30\/60点)。

    力量:力量总值,包括绿字。

    注意,恐鳌之心提供的生命值回复为(生命最大值*0.02),直接加到公式的计算结果中。

    例:变身后的灵魂守卫,拥有23+10点力量,以及2个回复戒指:

    每秒生命值回复=3+(33*0.03)+(2*2)=3+0.99+4=7.99点\/s

    魔法值:

    魔法值是英雄施放大多数法术时需要消耗的能量,一个没有魔法值的法师型英雄几乎没有任何作用。

    影响你的魔法最大值的因素有:

    -你的基础魔法值(DotA中的所有英雄都是0);

    -你拥有的智力,每点智力提供13点魔法值;

    -有些物品可以直接增加魔法值,比如能量之球。

    有些技能直接减少魔法值,例如:

    -反馈法球,每次攻击都能减少目标的魔法值;

    -法力燃烧,减少魔法值并造成伤害;

    -幽冥守卫,拥有一个减少魔法回复的光环;

    -法力流失,当受其影响时根据移动距离减少魔法值。

    但是和生命值一样,魔法值也可以通过消耗品,一些技能,或者自然回复。

    魔法值回复:

    每秒魔法值回复=[基础魔法值回复+(智力*0.04)]*[1+(百分比回复总值)]+辉煌光环提供的回复。其中:

    基础魔法值回复:这是由地图作者在编辑器中设定好的值,DotA中的所有英雄都是0.01(除了地精工程师是0.02点,炼金术士使用化学狂暴时拥有3\/7.5\/12点)。

    智力:智力总值,包括绿字。

    百分比回复总值:是所有额外回复百分比的和,例如1个镇魂石(100%)和一个刷新球(200%)的和是3。

    辉煌光环提供的回复:辉煌光环提供的固定数值回复,注意这个值最后计算,所以和百分比加成没有关系。

    例:炼金术士,拥有30+15智力,以及:

    2级化学狂暴

    2个狂战斧

    1个圣殿指环

    水晶室女的2级辉煌光环

    每秒魔法值回复=[7.5+(45*0.04)]*[1+(1.5*2)]+0.65+1.0=9.3*4+1.65=38.85点\/s

    PS:看到很多新人在贴自己的英雄创意的时候还不知道生命和魔法的计算方法,所以觉得这个还是有必要的。有错误欢迎指正。最近略忙,这个项目会继续,但是更新速度要慢一点了。

    dota中有很多不确定因素,所以就算同样的英雄同样的等级出同样的装备PK个10来次结果也是不同的,这就是dota迷人的地方,今天就跟大家说说这些不确定因素的计算方法,比如暴击,在dota中最过瘾的莫过于PA出个圣剑去砍人,然后蹦出来一串红字,而暴击这个东西并不像说明上写的那样说20%就是20%,接下来详细给大家介绍一下有关于暴击机制的问题。

    作者:有地雷_SG

    很多人都会以为20%的暴击率是每次攻击都会有1\/5机会激发,其实事实不是这样的。WC3引擎用了PRD(PseudoRandomDistribution)来计算成长型机率。这机率包括着暴击,重击,所有盾,双刀和漩涡。这称为”伪随机“。不受PRD控制的物品有碎骨锤\/深渊之刀的晕和蝴蝶\/天堂之戟的闪。

    我举个例子吧。如果说是剑圣的20%暴击的话,第一次攻击不是20%,而是5.57%的概率,而下次的攻击就会是11.14%,直到第17次攻击就会是100.26%的保证性暴击。暴击之后回到之前的5.57%形成个平均20%机率的暴击。这种设定是减少连续性暴击,减少连续性没暴击的想法。这当然也可以拿来利用,如果你在玩幻影刺客的时候,打

    (本章未完,请点击下一页继续阅读)
最新网址:m.35ge.info

『加入书签,方便阅读』

上一章 目录 下一页