第二百四十五章 7L必须死(努力求收藏) (第3/3页)
我们也曾活跃在别处---DOTA中对游戏单位的修正第一节:难以被选中相信有一些WE制作基础的玩家都知道,在WAR3中,”单位”和”英雄”是两个完全不同的概念,”英雄”是保存着更多数据(包括等级,经验值,随机化名字等),更加复杂的”单位”.以下两条:1.“单位”无法被直接修改为”英雄”,”英雄”也是无法被直接修改为”单位”.2.在代码编写中”单位”包含”英雄”,而在游戏过程中,”单位”和”英雄”是对立关系那么DOTA是如何做到将譬如”树精守卫”(远古守护者)等单位修改为英雄的呢?答案相信众所周知,就是针对英雄的修改.以树精守卫和赏金猎人为例:树精守卫:编辑器中原英雄是[大魔法师](就是对战中那个人族万年首发的糟老头子),并且模型文件被缩小到了0.72所以,看似身材高大的大树选取范围却只有下半身,非常难以被选中.问题的来源:远古守护者这个模型在WE中是一个相对来说比较大的建筑模型,为了把它制作成英雄又必须将其模型缩小,然后模型缩小的代价便是身高变小,所以用现有的英雄模型都会导致大树的上半身选中无效.赏金猎人:编辑器中本身存在这个英雄模型[贤者](就是战役里跟着伊利丹和凯尔塞斯混的那个德莱尼),然而赏金猎人难以被选中的原因却是由于BLZ的问题.问题的来源:我们知道,关于单位大小的属性有下列几个:1.模型大小(决定模型在游戏中看上去有多大,与碰撞无关系)2.选取大小(决定单位的选择圈有多大,与碰撞,选取均无关系)3.碰撞体积(决定单位与周围其他单位的最小间隔,与选取无关系)4.模型材质(决定单位能够在那个范围内被点选或框选,会受到模型放大缩小的影响)了解清楚上述四个单位属性,我们就知道为什么赏金猎人和树精守卫为什么难以选中,同样的痛苦之源是最具有迷惑性的一个英雄。
第三节:无法被看到这节主要讲解所谓[马甲单位]以魂之挽歌为例:SF的魂之挽歌想必大家都很熟悉,很有趣的是,这个技能的原型竟然是大家熟悉得不能再熟悉的战争践踏,而减速效果则是对战中不死族巫师使用的技能,残废.而战争践踏作为这个技能的模板,起到的作用仅仅是让玩家用鼠标点它的启动整个技能而已,真正完成吟唱,灵魂数量判断,伤害,减速效果的,全都是那些默默无闻的[马甲单位].所谓马甲单位,就是在游戏中我们无法看到它,无法选中它,而确实在工作的单位.通常,马甲单位被用来施放技能.譬如地精修补匠的热导飞弹,TK仅仅是做了一个施法动作而已,真正发射飞弹的则是两个玩家完全看不到的[马甲单位].马甲单位通常具有以下几个属性:1.没有模型而无法被看到2.因为蝗虫locust技能而无法被点选3.没有施法前摇(除非特殊要求)4.没有任何任务时能自我摧毁
魂之挽歌的原理:1.技能被玩家触发2.开始吟唱过程,打开吟唱中断的判断器3.吟唱完成,计算SF当前储存的灵魂数量4.根据该数量创建[马甲单位]对周围施放原技能为[腐臭蜂群]的[马甲技能]5.对范围内的敌人造成减速(进入第3步后会关闭中断判断器,另外,第4,5步不分先后)
潮汐猎人的毁灭也是大同小异。
反击螺旋]反击螺旋的技能原型是[辉煌光环],并且还有0.01%的魔法恢复..--[无敌斩]无敌斩的技能原型是[风暴之锤],所以无敌斩是可以打断回城的![分裂箭]分裂箭的技能原型是footman的[防御](举盾)..所以有一个很小的不容易注意到的施法动作[穿刺](插插帮)所有相关于穿刺的技能(SK,LION,TH)都是IF用JASS模拟的,都跟对战中小强的插地板没有关系,原因是那个插地板在空中是无法受到伤害的.[连环霜冻]连环霜冻的技能原型是睡眠..所以有0.01秒的睡眠..[巫毒回复术,腐烂,辉耀和脉冲新星]技能原型都是献祭.[传送]传送的技能原型是复仇天神,在传送地点出现的那个魔法效果其实是召唤单位[神智之蚀]神智之蚀的技能原型是只有一波效果的暴风雪,伤害是瞬间产生的[跳跃]跳跃的技能原型是疾风步,会带来0.01秒的隐形[地精的贪婪]和反击螺旋一样,原型是辉煌光环,不过没有那0.01%的魔法恢复,是IF在搞怪么..?[暗影冲刺]暗影冲刺的技能原型是闪电链[波浪形态]变体精灵的波浪形态技能原型是冲击波,至于移动,只是一瞬间的事情,所以他是能够传过虚空假面的时间结界的[许多被动技能]原型都是没有效果的闪避或艾露尼之优雅
天天近卫打天灾,天灾草近卫,到底NM谁赢了?只能笑而不语.数据不是记忆,而DOTAALLSTAR的战斗,还会继续,一战封神,你准备好了嘛?)
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