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    103 升级 (第2/3页)

 原本的四十五度视角的画面是固定的,但是只要是新上线的用户就会发现,双剑游戏已经能够调节视角了,而地形也在原来的基础上,做出了一个起伏的高度。

    原先双剑游戏的地面贴图,为了既保持体积细小,又有丰富的色彩层次特性,采用了独创的分形函数作图技术,每一张造型复杂的地图,它的实质就是几条函数公式进行反复迭代的结果。这种设计除了保证可以让客户端之间快速和大量的交换地图数据外,对客户端的硬件水平,也有自我调节的能力。

    分形图形对于硬件水平较底的机器来讲,可以通过减少迭代次数,来获得良好的速度体验,而对于机器硬件好的客户端,则可以增加迭代次数,来丰富各种细节。这也是不管是什么机器,只要进入双剑游戏,都能获得良好感受的主要原因。

    由于一开始,王石开发的这款游戏的时候,仅仅是为了获取每个客户端上的运算资源,用来缓解梦想越来越巨大的硬件资源的需求。对游戏的内容并没有经过特别的设计。仅仅是设置了一些相当简单的规则,然后由系统自动进行演化。而梦想则隐居幕后,扮演着创世神的角色。

    然而到了如今,梦想早已经不再需要双剑游戏本身运算网络的支持,自身的类蛋白质运算处理中心的运算速度和总量早已经超出一般人的想象。太空中的卫星网络已经布置过半,大部分用户数据都已经被迁移上星,这里须要特别说明的是,由于卫星上的计算性能远超一般主流的超级计算机,虽然双剑游戏是一个p2p形式的游戏,但是客户端会把大量数据自动汇集到性能较好的机器上。而这个数据迁移就是利用了游戏的这个特性。

    当然,七百多颗小型卫星组成的通信网络,早已经在工作了,还将有近半数量的卫星会在今天半年内陆续送上轨道。而这也是为什么王石要把双剑游戏三维

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