第八十一章 标准套路 (第2/3页)
合,这是永远不变的,但是因为多了网游的属性和职业技能这些东西,也让职业选择不能依循传统竞技游戏那样一概而论。
以前的斗神甚至出现过全体力加点的刺客,全力量加点的战神,不同的属性点分配导致了战队的变更,不过以改名目前的状况,他还无需去了解这些更高端复杂的东西。
当双方选手确定下自己的参赛职业之后,现场又传来了一阵嘘声,因为出现在观众们眼中的轰天战队,这一次倒是转变回了他们的老套路。
比赛开始了。
一场标准的比赛该怎么打?
首先是法师,前期技能高判定的优势,他们是能够最快获得能量值的职业,法师会一直停留在队伍的阵型当中,因为这是最安全的,法师的技能施法范围很广,可以在肉盾身后无伤的给对手施加压力,当能量值获取之后,法师可以进一步的选择是该用一些小技能配合来给对手施加状态还是该跟队里的前排说一声,发动一次突袭。
法师的状态技能一般有三种,减速、灼烧和印记,减速很好理解,降低对手的移动速度和施法速度,让对面的阵型出现问题,但是通常情况下,对于一个完整的团队体系来说,想要让对手发生这种错误几乎是不可能的,因为一个人的站位变了,其他人也都会跟着变,职业选手无需调整成战略视角,也能够清晰的找准自己在团战中的位置。
灼烧是持续性伤害,同时降低对手受到治疗恢复的效果,而持续性伤害也分为两种,灼烧是最常用的,因为掉血和控制效果很稳定,对于标准团队配置的战术来说,可以无视任何变数也能够保持下去,而另外一种持续性伤害就是毒。
毒的效果有两个,和灼烧一样的持续性掉血,而另一个则是可以腐蚀对手的防御,俗称破甲,但是破甲的效果是隐性的,而且破甲的效果在10%到30%之间波动,这对于团战中精确估算对手血量和能量值来说,存在了一定的变数。
格斗游戏有控血和让局的说法,控血顾名思义,精确计算自己所遭受的伤害以及通过受到伤害恢复的能量值,在斗神中一套连招下来的伤害可以精确到个位数,比如月华,没有能量值的一套基础连段伤害是443,获得的能量值为三分之一,而受到攻击一方恢复的能量值为四分之一,如果精确计算到位,刻意承受对手443点伤
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